プログラムでパズルを解こうと思ったら、多くの人は自分がどのようにパズルを解いているかを分析してプログラムに起こすことだろう。プログラマはまず、そのパズルを自分の手で解いてみる。プログラマが解き方を考えつかないパズルはプログラムにも解かせられない。だって解かせ方がわからないのだもの。 対戦ゲームのAIを作るなら、まずは自分でそのゲームでの強い戦い方を身につけなきゃならない。戦略シミュレーションしかり、対戦格闘ゲームしかり、麻雀しかり。 *1 この極めて素朴な世界はもはや崩れ去っていて、コンピュータ将棋のソフトとして一躍有名になった ボナンザ は、将棋の指せない保木邦仁氏によって作られた。 *2 強い戦い方を機械自身が学習するというアプローチだ。 もちろん、ボナンザのような機械学習はある種のブラックボックスを育てるようなものだから、考え方を制御することは難しい。プログラマが直接にそのアルゴリズムを組み立てているわけではなく、パラメータを調整しながらコンピュータの学習を見守ることになるんだ。さながら植物や動物を育てるようなもので、環境を整え餌を
根性論で守れないロボット三原則
4月 29th, 2009
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